• TECHNOFOBIA
  • Posts
  • eSport | TECHNOFOBIA | Newsletter Artura Kurasińskiego

eSport | TECHNOFOBIA | Newsletter Artura Kurasińskiego

Wiesz, że grając w gry, można zarabiać ogromne sumy? Mówimy tu nie o setkach, ale tysiącach, a nawet milionach dolarów rocznie.

W latach 90. i na początku XX wieku wiele osób nie rozumiało fenomenu grania w gry, a co dopiero zarabiania na nich prawdziwych pieniędzy. Teraz eSport to jedna z najszybciej rosnących branż na świecie. Miliony osób oglądających streamy na Twitchu i Youtubie, kilkudziesięciotysięczne publiczności na halach podczas turniejów. Wszystko po to, by zobaczyć, jak ktoś gra w grę.

Dziś sprawdzimy, skąd wzięła się ta ogromna zajawka na wirtualną rywalizację i dlaczego ten sektor rośnie w tak powalającym tempie.

CZYM JEST ESPORT?

W dużym uproszczeniu to forma rywalizacji, która wykorzystuje gry komputerowe.

Podczas gdy branża gier istnieje od czasów Ponga, termin esport został wprowadzony dopiero w latach 90. i nie zdobył odpowiedniej trakcji aż do początku lat 2000. Pomimo tego, że jest to niszowa subkultura, pozostaje ona jedną z najszybciej rozwijających się branż na świecie.

Szacuje się, że do 2024 osiągnie 1,62 miliarda dolarów. Mimo wszystko przemysł esportowy ma długą historię. Obecnie szacuje się, że około 500 milionów widzów ogląda rozgrywki wirtualnej rywalizacji, co czyni je za jedną z najchętniej oglądanych zmagań na świecie.

Początki esportu są kwestią sporną, ale większość ekspertów wskazuje na SpaceWar jako jedną z pierwszych gier, która pozwalała graczom rywalizować ze sobą na osobnych komputerach.

W 1972 roku Atari zorganizowało turniej, który zgromadził około 10 zawodników z różnych szkół i uczelni. Mniej więcej w tym samym czasie, Uniwersytet Stanforda przeprowadził jedną ze swoich imprez zrzeszających graczy; podobnie zrobili niektórzy studenci z Dartmouth College podczas Spring Break w 1974 roku.

Ten rodzaj konkurencji uczelnianej trwał przez całe lata 70. i 80. z Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids i innymi grami na czele. Mimo to rywalizacja w grach była nadal zjawiskiem niszowym. Aż do przełomowego 1993 roku, kiedy to Doom wprowadził nowe możliwości gry wieloosobowej.

Wraz z Doomem, konkurencyjne gry stały się o wiele bardziej społeczne niż kiedykolwiek wcześniej. Pojawiły się funkcje czatu, takie jak drabinki czy sieci IPX. Umożliwiały one graczom porównywanie wyników po każdym meczu, z dołączonymi do nich prawdziwymi nazwiskami.

Kiedy cztery lata później ukazał się Quake, technologia sieciowa była na tyle zaawansowana, że gracze mogli nie tylko łączyć się za pośrednictwem czatów, ale także grać razem w czasie rzeczywistym. Ta innowacja utorowała drogę dla wielu turniejów i lig, w tym StarCrafta w 1998 roku, a następnie Counter-Strike’a w 1999 roku.

Dostępność nowych narzędzi, takich jak GameRanger, sprawiła, że w 2000 roku organizacja zawodów była znacznie prostsza. Prywatne serwery pozwoliły na znalezienie przeciwników lub kolegów z drużyny łatwiej, niż kiedykolwiek wcześniej.

DLACZEGO ESPORT ODNOSI SUKCES?

Ważną pozycję mają sami gracze. Ponieważ atmosfera na wydarzeniach esportowych jest podobna do innych, znanych nam rozgrywek, to coraz więcej entuzjastów tradycyjnych sportów chce sprawdzić, skąd bierze się ten fenomen. Profesjonalni sportowcy są inspiracją dla graczy amatorów. To często celebryci w swoich grach.

Faker, N0tail, czy na naszym podwórku PashaBiceps i Neo mają ogromną rzeszę fanów, która jest liczona nie w setkach, a tysiącach obserwujących. Oprócz oczywistego udziału w turniejach profesjonalni gracze dają się lepiej poznać swoim sympatykom podczas prywatnych streamów na Twitchu, czy Youtubie.

W całej układance twórcy gier odgrywają równie ważną rolę w kształtowaniu przyszłości esportu. Duże studia gier wcześnie zauważyły, że zaangażowanie ich gier w zawody esportowe może nie tylko poprawić sprzedaż, ale także pomóc w nawiązaniu głębszych relacji z ich największymi zwolennikami i konsumentami – samymi graczami.

W rezultacie ułatwili zawodnikom łączenie się i branie udziału w turniejach z domu za pośrednictwem platform streamingowych takich jak Twitch. Wydawcy gier rozumieją, że rozgrywka i gry są cenne dla trzech stron.

Widzom zapewniają rozrywkę, streamerom pozwalają zarabiać realne pieniądze i wspinać się po szczeblach kariery, a sponsorom wspierać graczy, by cała branża rosła jeszcze szybciej.

Jednak główną siłą napędową rozwijającego się esportowego biznesu jest oczywiście ogromny wzrost inwestycji, które płyną od sponsorów. Biorąc pod uwagę, ile nowych firm weszło do branży tylko w zeszłym roku, nikt nie powinien być zaskoczony, jeśli oglądalność lub pule nagród wkrótce znów pobiją kolejne rekordy.

W ubiegłym roku raport Global Esports Market Report firmy Newzoo – to jedno z najbardziej zaufanych źródeł prognoz i analiz rynku w branży – wykazał, że globalne przychody z esportu osiągnęły 950 milionów dolarów w 2019 roku. W 2020 roku przewidywano, że przychody osiągną 1,1 miliarda dolarów. To wtedy po raz pierwszy branża przekroczyła próg dziesięciocyfrowy.

W 2022 r. prawdopodobne jest, że globalny rynek esportowy wygeneruje gdzieś w okolicach prawie 2 miliardów dolarów przychodów. Jest to też liczba podana przez Insider Intelligence, poparta ostatnimi badaniami rynku.

Lwia część przychodów z esportu jest generowana przez umowy medialne, sponsoring i prawa do transmisji. W ostatnich miesiącach doszło do kilku niespodziewanych transakcji, które przyspieszyły wcześniejsze oczekiwania dotyczące wzrostu.

W samym sierpniu 2021 roku byliśmy świadkami jak firmy typu Amazon (European Masters), NASCAR (Allied Esports), Discord (Tribe Gaming), TUMI (Evil Geniuses), Doritos (Bacon Time), Mastercard (Mistrzostwa Europy w League of Legends) weszły (część ponownie) do tego sektora.

Te globalne marki wniosły nowe fundusze i zainteresowanie do branży na najwyższy dotychczas poziom i prawdopodobnie pomogą katalizować wzrost poprzez zapewnienie większych miejsc i umów o dystrybucji mediów.

Ogromne nakłady finansowe, twórcy gier, chętnie rozwijający gry właśnie w kierunku rywalizacji, profesjonalni gracze, zyskujący każdego dnia na popularności i powiększająca się stale grupa sympatyków.

To główne powody, dla których esport radzi sobie tak dobrze. Jednak czy przyszłość również maluje się w tak kolorowych barwach?

JAKIE SĄ TRENDY?

Urządzenia mobilne, takie jak tablety i smartfony, stanowią przyszłość esportu. Podczas gdy, gry na konsolach to wciąż w dużej mierze rynek niszowy, zdecydowana większość konsumentów codziennie korzysta z urządzenia mobilnego z systemem Android lub iOS.

Jeśli celem jest obniżenie bariery wejścia do esportu i uczynić branżę bardziej dostępną dla wszystkich, to właśnie gry mobilne zyskują większą uwagę producentów.

Gry mobilne są bardziej popularne niż gry na konsolach i PC razem wzięte. Stanowią 57 procent globalnego rynku gier o wartości 173 miliardów dolarów. Z tych danych płyną dwa istotne wnioski.

Po pierwsze, firmy i deweloperzy esportowi zorientowani na urządzenia mobilne mają dłuższą drogę rozwoju niż ci, którzy odwołują się wyłącznie do hardcorowych graczy (np. gracze PC i konsolowi).

Po drugie, branża esportowa jako całość stanowi mniej niż 1 procent całego rynku gier. Dlatego też esport ma duży potencjalny udział w rynku, który może zdobyć w nadchodzących latach.

Kolejnym trendem jest rozwój europejskiego rynku esportowego. Rynek Azji i Pacyfiku (APAC) jest największy w branży i stanowi 57 procent globalnej oglądalności esportu w 2019 roku. Według tego artykułu, Insider Intelligence jest domem dla uwaga – 1,5 miliarda graczy.

W przeciwieństwie do niego rynek europejski jest znacznie mniej nasycony i stanowi siedzibę dla wielu graczy, którzy jeszcze nie mieli styczności z esportem. W sumie Europa reprezentuje tylko około 138 milionów dolarów globalnych przychodów z esportu.

Obok Ameryki Łacińskiej, firmy ukierunkowane na europejski rynek esportowy mogą mieć potencjał do zrównoważonego, długoterminowego wzrostu. Szczególnie, jeśli uwzględnimy obecny stan rozwoju branży w tych regionach.

Jednym z ostatnich potencjalnych źródeł przychodów w esporcie są zakłady. To oczywiście kontrowersyjny temat, biorąc pod uwagę ogólnie młodą bazę demograficzną sympatyków. Dlatego istnieje, co zrozumiałe, opór wobec idei objęcia zinstytucjonalizowanych zakładów w ekosystemie.

Jednak zakłady i hazard już istnieją w wirtualnej rozgrywce i tradycyjnych sportach (na które młodzi ludzie są równie narażeni), odpowiednio w szarej strefie i na poziomie instytucjonalnym. Przyszłe partnerstwa między firmami esportowymi a firmami bukmacherskimi mogą pozwolić branży na odpowiedzialną kontrolę i regulację zakładów, a także na ograniczenie szarej strefy i przyniesienie znaczących nowe przychodów dla branży.

Wzrost sektora dalej jest bardzo pozytywny, jednak są czynniki, które mogą go zahamować. Na przykład wrzucenie do jednego worka z tradycyjnymi sportami może spowolnić jego dalszy sukces. Ludzie nie oglądają piłki nożnej, ponieważ mogą postawić na nią zakłady. Oglądają piłkę nożną, ponieważ ją kochają.

W skrócie, podczas gdy przychody z hazardu mogą pomóc esportowi zyskać uwagę w krótkim czasie, nie są one konieczne do długoterminowej rentowności. Pomimo wysiłków ze strony garstki wysoko postawionych nadawców, w tym Turner Sports i ESPN, oglądanie kogoś innego grającego w gry wideo nie zastąpi oglądania Mistrzostw Świata w piłce nożnej.

PODSUMOWANIE

Żyjemy w przełomowych czasach, w których nowe branże szybko zyskują międzynarodową sławę. Esport jest jedną z nich. Podczas gdy Super Bowl NFL był niegdyś postrzegany jako szczyt transmisji sportowych z niedoścignionymi liczbami widzów, Mistrzostwa Świata League of Legends 2019 zebrały równie wiele wyświetleń (ponad 100 milionów widzów w porównaniu do 100,7 milionów widzów Super Bowl w 2019 roku).

Obecnie jest to idealny moment dla inwestorów, by poważnie potraktować tę branżę i rozważyć inwestycję, podczas gdy wciąż jest we wczesnej fazie rozwoju.

Nowy zastrzyk gotówki da nowe szanse twórcom gier, by budować i rozwijać swoje produkty.

A to w rezultacie wpłynie korzystnie na graczy, zarówno profesjonalnych, jak i amatorów, którzy będą mogli czerpać jeszcze lepsze doświadczenia z wirtualnej rozgrywki.

Maciej Marek

AUTOMATYZACJA EMAIL MARKETING DLA TWOJEGO ECOMMERCE!

reklama

Zapraszam do zapoznania się z ofertą usług GrowtKing, którą mam przyjemność współtworzyć. W GrowthKing zwiększamy przychody twojego ecommerce za pomocą email marketingu.

Jesteśmy ekspertami od ecommerce i marketingu, którzy za pomocą email marketingu, automatyzacji oraz analityki pomogą Ci zarabiać więcej robiąc mniej.

Ta sekcja została przygotowana przez naszego partnera Escola Mobile

Aplikacje w służbie biznesu

Funkcjonalność aplikacji mobilnych sprawia, że są one coraz częściej stosowane w środowisku biznesowym. Dzięki aplikacjom mobilnym dosłownie biznes masz w kieszeni. Jak aplikacje mogą wesprzeć działy Twojej firmy i usprawnić ich działanie? Zobacz zestawienie wybranych pomysłów na wykorzystanie aplikacji mobilnych dla firm.

Trudno znaleźć dzisiaj segment działalności, w którym aplikacja mobilna nie znalazłaby zastosowania — od sprzedaży, przez marketing po zarządzanie procesem. Równie trudno znaleźć branżę, która dzisiaj nie wykorzystywałaby możliwości aplikacji. Wspierają one z sukcesem on-boarding i procesy HR, rezerwacje podróży, raportowanie wydatków, komunikację, zarządzanie wiedzą w firmie, aktualizowanie danych magazynowych, czy kontrolę jakości. To tylko część ich zastosowań.

Obok milionów aplikacji dostępnych do pobrania w sklepach Google Play czy App Store, dynamicznie rozwija się rynek aplikacji dedykowanych konkretnemu problemowi dla konkretnej firmy i organizacji. Rozwiązania te szyte są na miarę i uwzględniają specyfikę środowiska firmy oraz często tworzone są tylko dla pracowników.

I gra muzyka! Posłuchaj najnowszego podcastu Escola Mobile

Zobacz i posłuchaj rozmowy z Adamem Weberem, CEO Pomelody, projektu, który zwyciężył w kategorii “Kultura i edukacja” prestiżowej nagrody rynku mobile — Mobile Trends Awards 2021.

Pomelody to wyjątkowa polska aplikacja dla najmłodszych pociech. Rodzice dzięki Pomelody zapewniają dostęp dzieciom do wszystkich gatunków muzycznych - najlepszych jakościowo, przemyślanych i zróżnicowanych płyt, animacji, książek oraz materiałów edukacyjnych wykorzystujących sztukę i dźwięk.

O rozwoju aplikacji rozmawiają w najnowszym podcaście Krzysztof Wojewodzic, CEO Escola S.A., prowadzący serię rozmów oraz Adam Weber z Pomelody.

Podcasty Escola Mobile to cykl bezpłatnych rozmów z praktykami biznesu. Twórcy podcastów Escola Mobile wierzą, że połączenie wiedzy naukowej i praktyki przedsiębiorców zabezpiecza biznes cyfrowy. Inspirują, pomagają w zrozumieniu biznesu IT i dzieleniu się wiedzą.

NEWSY WARTE TWOJEJ UWAGI:

Google Hangouts zostało całkowicie wyłączone. Dane z Hangouts zostały przeniesione do Google Chat. Google nadal nie ma konkurencyjnej platformy do obsługi wiadomości. Hangouts został zaprojektowany, aby zunifikować portfolio wiadomości Google, pozwalając użytkownikom na dostęp do wszystkich swoich komunikatów w ramach jednej aplikacji do przesyłania wiadomości w jednym łatwym w użyciu interfejsie. To mogło być dobrym konkurentem przeciwko iMessage, zwłaszcza z jego szeroką kompatybilnością międzyplatformową.

Standard Matter został niedawno zaprezentowany podczas Connectivity Standards Alliance's Matter Launch Event w Amsterdamie. Od czasu sfinalizowania standardu w październiku, ponad 190 urządzeń uzyskało certyfikat Matter. W linku przedstawiono niektóre z zapowiedzi i urządzeń zaprezentowanych przez Amazona, Samsunga, Hue, Eve i Aqara podczas imprezy. Większość firm zapowiedziała więcej nowych produktów z obsługą Matter niż aktualizacji istniejących produktów.

Amazon zamraża rekrutację na stanowiska korporacyjne we wszystkich swoich firmach. Niedawno ogłosił zamrożenie zatrudnienia dla swojego biznesu detalicznego i rozszerzył swoją politykę ze względu na pogarszające się perspektywy gospodarcze. Wstrzymanie będzie obowiązywało przez co najmniej kilka najbliższych miesięcy. Amazon będzie kontynuował zatrudnianie w niektórych docelowych obszarach oraz w celu zastąpienia odchodzących pracowników.

Naukowcy z Google'a zajmujący się robotyką opracowali robota, który potrafi napisać własny kod programistyczny na podstawie podanej instrukcji. Code as Policies to specyficzny dla kodowania model językowy, który może stworzyć prawdopodobny kod robota, gdy otrzyma podpowiedzi przypominające komentarze. To wciąż nowy model i ma ograniczone możliwości, jednak CaP może ostatecznie pozwolić robotom na wykonywanie szerokiego zakresu zadań bez specyficznego szkolenia.