• TECHNOFOBIA
  • Posts
  • Koniec Stadii | TECHNOFOBIA | Newsletter Artura Kurasińskiego

Koniec Stadii | TECHNOFOBIA | Newsletter Artura Kurasińskiego

Po niecałych 3 latach eksperymentu, Google zamyka Stadię. 18 stycznia to ostateczny termin, gdy korporacja wyłączy usługę. Dla niektórych ta informacja była niespodziewana, zaskakująca. Dziś sprawdzimy, co tak naprawdę się tam wydarzyło i czy rzeczywiście taki stan rzeczy powinien nas dziwić?

CZYM JEST STADIA?

Stadia to usługa gier w chmurze opracowana i prowadzona przez Google, początkowo zwana Project Stream. Usługa zadebiutowała poprzez zamkniętą betę w październiku 2018 roku, a publicznie wystartowała w listopadzie 2019 roku. 

Założenie było proste: nie musisz posiadać fizycznej kopii gry, tylko przesyłasz ją strumieniowo (wykorzystujesz streaming). Nie polegasz na swoim domowym sprzęcie, tylko gry ze Stadii są zasilane przez centra danych Google, które są w stanie obsłużyć przepustowość wymagających graficznie gier w rozdzielczości 4K.

Nie dbasz o aktualizacje, patche. Natomiast niezbędne jest dobre połączenie z internetem. Bez niego ani rusz. Cała grafika jest procesowana poza Twoim sprzętem – w chmurze. Google zaleca minimalną prędkość połączenia na poziomie 10 megabitów na sekundę.

Do zabawy możesz używać kontrolera Stadia, choć nie jest to wymagane. Platforma obsługuje szeroką gamę kontrolerów, jak również konfigurację myszy i klawiatury. Różnica jest taka, że kontrolery Stadia wykorzystują WiFi do bezpośredniego połączenia z grą transmitowaną z serwerów Google.

Oczywiście rozwiązanie googlowskie nie było jedyne na świecie. Takich platform jest więcej. Wiele z nich jest dostępnych na różnych platformach – mobilnych, PC i Smart TV. Dwie z nich wyróżniają się jednak się najbardziej: Xbox Cloud Gaming od Microsofta i Nvidia GeForce Now. Co istotne – obie firmy znają się o niebo lepiej na gamingu niż Google. 

START PROJEKTU

Początkiem produktu była współpraca Ubisoftu i Google w 2018 roku, która nazywała się Project Stream. Celem było umożliwienie gry w Assassin's Creed Odyssey na przeglądarce internetowej. To wśród zainteresowanych tematem zrodziło podejrzenia, że korporacja planuje stworzyć usługę gamingową cloud-based. Eksperci mieli rację i w 2019 firma ogłosiła powstanie Stadii.

Phil Harrison tak przedstawił idylliczną ideę tego rozwiązania:

That in itself is a revolution in the games industry. The idea that you could play a game, love it, send me a text message and say, ‘Try this,’ and I can just click on that link. I don’t need to install anything. I don’t need to download anything. I don’t need to have any custom hardware in order to play it. That is mind-blowing for developers when they start thinking of the implications of that. The idea that they will no longer be bound by the 16 by nine grid of tiles that may be on a particular game publishers’ or game platforms’ store.

Pompatycznie i z pozoru rewolucyjnie. Jednak idea usunięcia konieczności posiadania drogiego, specjalistycznego sprzętu i zburzenia barier stworzonych przez sklepy, które kontrolują dostęp użytkownika (jak choćby Apple Store, gdzie użytkownicy nie mają dostępu do wielu aplikacji) nie była odkrywcza.

Rozwiązanie zaczęło budzić niepokój jeszcze przed startem. Okazało się, że bezprzewodowy kontroler jest bezprzewodowy, ale…tylko dla telewizorów z Chromecastem. Cała reszta urządzeń musiała łączyć się z nim za pomocą kabla USB-C. 

Funkcje, które były obiecywane przez Google – 4K na PC, Family Sharing, osiągnięcia i Buddy Pass miały być oczywiście dostępne, ale w dalszym terminie. 

Na 8 dni przed startem na platformie było dostępnych 12 gier, z czego tylko jedna miała opcję exclusive. Na 24 godziny przed wielkim otwarciem, udało im się zwiększyć portfolio do 24 tytułów – oczywiście brak wśró nich gier „na wyłączność” i brak nowości. 

Recenzenci byli rozczarowani. Sean Hollister z the Verge napisał:

There's no reason anyone should buy into Stadia right now. Google has made sure of that, partly by underdelivering at launch and partly with a pricing scheme that sees you paying three times (for hardware, for the service, for games) just to be an early adopter.

Stadia była niewzruszona. Na przestrzeni kolejnych miesięcy, wysoko postawieni managerowie wspominali, jak ogromne i długoterminowe są plany rozwoju tej gałęzi biznesu. Dyrektor do spraw gier, Jack Buser, podczas jednego wywiadu wspominał o dojściu do 400 tytułów w 2023 roku.

When talking about how the company was planning its release schedule, he said: “we’re thinking about 2022 right now — that’s our focus. 2023 is really kind of where we’re aiming our sights.

Już wiemy, że to się nie stanie. W 2021 roku Google zamknęło swoje wewnętrzne studia gier i wszystkie znaki na niebie wskazywały, że korporacja wykorzysta Stadię jako podwykonawcę dla innych firm. Oczywiście padały zapewnienia, że firma utrzyma platformę z grami. 

W tym samym roku podjęli decyzję, że obniżą prowizję za zakupy w sklepie do 2023 roku, by przyciągnąć więcej deweloperów. Od tego momentu spółka zatrzyma tylko 15% przychodów z zakupu gry.

Stało się jasne, że żadna gra nie ujrzy światła dziennego w 2023 roku. Końcem 2021 wcześniej wspomniany Jack Buser został szefem działu Gaming Solutions. Miał być światełkiem w tunelu. Złudna nadzieja. Firma próbowała ukrywać, że pali im się grunt pod nogami. Oficjalnie obiecywali wprowadzenie nowych możliwości, choć kompletnie nie mieli pomysłu na rozwój platformy. W kolejnych miesiącach znowu obniżyli stawki. 

W lutym 2022 roku Business Insider zaraportował, że liderzy koncentrują się na zabezpieczeniu umów streamingowych dla Stadii pod etykietą Google Stream. To potwierdziło przypuszczenia z 2021 roku, że Stadia ma być podwykonawcą usług dla partnerów biznesowych tworzących gry.

Nawet po tych raportach, kierownictwo przekonywało graczy, że będą wprowadzane nowe funkcjonalności, jak Click To Play Trials pełnych gier. Patrick Seybold powiedział:

"While we won't be commenting on any rumors or speculation regarding other industry partners, we are still focused on bringing great games to Stadia in 2022. With 200+ titles currently available, we expect to have another 100+ games added to the platform this year, and currently have 50 games available to claim in Stadia Pro."

Czy to był koniec fałszywych zapewnień? Niestety nie. W czerwcu tego roku wyciekły informacje, że firma zaczęła proces zamykania projektu. Google oficjalnie zaprzeczyło plotce, jakoby platforma Stadia miała być wkrótce zamknięta. Zapewniali, że wciąż pracują nad wprowadzaniem kolejnych tytułów, choć prawdopodobnie cała machina zamknięciowa już ruszyła.

Ta sytuacja miała miejsce 3 miesiące przed oficjalnym komunikatem o zamknięciu.

29 września wyszła informacja, że to koniec przygody Stadii. Użytkownicy będą mieć co prawda dostęp do biblioteki gier do 18 stycznia 2023, ale po tym okresie firma zobowiązała się do wykonania zwrotów. 

Do pracowników, partnerów i graczy informacja ta trafiła w zasadzie w tym samym momencie. Od tej chwili Ubisoft, Bungie i IO Interactive, walczą o przeniesienie zakupów użytkowników i postępów na inne platformy.

POWODY UPADKU

Zakończenie całego projektu według ekspertów było nieuniknione. Google próbowało wejść w świat gamingu nie konkurując z innymi, dlatego wybrali drogę pod prąd, która jak się okazuje, ich pogrążyła.

Sama technologia i platforma działała sprawnie. To nie ona pogrążyła cały projekt. Oczywiście zdarzały się błędy, ale jeśli użytkownik chciał miło spędzić czas, nie posiadając komputera czy konsoli, to Stadia to wszystko umożliwiała.

Pierwszym problemem były limity związane z tytułami. Tak naprawdę Stadia w całej idei niczym się nie różniła od PS4 czy Xboxa. Gracz musiał posiadać dedykowaną wersję pod platformę, co oznaczało, że deweloperzy musieli stworzyć specjalne edycje swoich gier. Co ciekawe, Google chciało konkurować z największymi w tej branży, dlatego próbowali na siłę przekonać klientów do przyłączenia do ich środowiska, w które mało kto wierzył. Nawet Google.

Brak wiary w swój produkt pokazuje, że Stadia nie była traktowana priorytetowo. Na platformie pojawiały się ich publikacje, ale to nigdy nie były spektakularne gry, które mogłyby konkurować z flagowymi czasoumiliczami konkurencji, jak Mario and Zelda, Forza Horizon czy The Last of Us.

Skąd ten brak własnych mocnych gier? Google nie było chętne do inwestycji sporych sum w rozwój własnych tytułów. Czekali, czy Stadia sama z siebie odniesie sukces w obecnym środowisku i jeśli tak, to wtedy mieli być gotowi wyłożyć gotówkę. 

Z drugiej strony chętnie inwestowali miliony dolarów, by przekonać firmy jak Ubisoft do udostępnienia im wersji na googlowską platformę. 

To kolejny powód upadku. Firma chciała mieć u siebie najpopularniejsze gry, takie jak Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed, czy Cyberpunk 2077. Jednak większość użytkowników już posiadała te gry na innych, popularnych platformach. A jak wspomniałem wcześniej, te gry nie były w żaden sposób wymienialne. Oczywiście wizja gry w Cyberpunka bez posiadania drogiego sprzętu brzmi intrygująco… Jednak takich osób jest mało lub Google kompletnie nie potrafiło do nich dotrzeć.

Większość graczy już zainwestowała w konsolę czy komputer i nie widzieli sensu kupować gier na platformie, na której tego sprzętu nie potrzebują. Z góry nie byli więc zainteresowani tym kierunkiem.

Stadia została zaprojektowana tak, by zadowolić użytkowników, którzy albo nie potrzebowali jej, albo nie czuli się zmuszeni do jej wypróbowania. Nawet jeśli nie posiadali już konkurencyjnej alternatywy. Ich technologia ostatecznie upadła z powodu fundamentalnego niezrozumienia przez Google rynku, na który próbowali wejść.

Jeśli jesteś klientem Stadii, to współczuję. Chociaż te problemy to nic w porównaniu do osób, które ponownie szukają nowej pracy lub nowych umów dystrybucyjnych w tej jakże nieprzewidywalnej branży.

Maciej Marek

Główne źródła:

Narzędzia i praktyczna wiedza, by zwiększyć swoje przychody

W poniedziałek wystartował najnowszy projekt, czyli Smart Hack - mój nowy, płatny newsletter w którym poruszam treści znane z moich wpisów na Linkedin, ale posiadający również bardzo wiele nowych, fajniejszych moich zdaniem opcji.

A co dokładnie tam się znajdzie? Dzięki Smart Hack zdobędziesz praktyczną wiedzę i poznasz narzędzia, dzięki którym zoptymalizujesz, zautomatyzujesz i zwiększysz swoje przychody.

Znajdziesz tam tylko zweryfikowane sposoby na lepszy marketing, sprzedaż, produktywność i rozwój swojego biznesu. Testowane i polecane osobiście przeze mnie!

Czy to znaczy, że przestaję pisać na Linkedin? Skądże! Nadal, codziennie będę Wam dostarczał najlepsze branżowe “mięso”, porady i triki, żebyście mogli w tych ciężkich czasach sprawniej działać w swoich biznesach.

PS Tym, którzy mnie znają nie muszę chyba już bardziej reklamować moich treści. Ci, którzy wpadli tu przez przypadek, polecam listę 66 moich najlepszych postów, jakie opublikowałem na LinkedIn: https://buff.ly/3XYvb0M

Zapraszam na:

https://smarthack.pl/

O empatii biznesowej i dlaczego jest tak ważna

Ponieważ jest to kolejny artykuł, a każdy poprzedni przeczytaliście z zainteresowaniem i zrozumieniem (po prostu ustalmy, że tak było) to doskonale wiecie, że wszystkim nam zależy na humanizowaniu treści B2B. Bo bardziej „ludzki content” wpływa na biznes poprzez: angażowanie odbiorców, budowanie marki, dostępność mentalna itp. 

Wszystko to jest super i dodatkowo brzmi bardzo poważnie, ale my osobiście wychodzimy z założenia, że podstawą jest tzw. empatia biznesowa. Czyli coś takiego, co dotyczy nie tylko twoich klientów, ale także ludzi, z którymi sam przebywasz, oraz wartości, które wyznajesz. 

Możesz zapytać - “Czyli co? Mamy rozumieć, że jest to swego rodzaju połączenie reputacji marki i employer brandingu?” No nie do końca.

Empatia biznesowa ma wiele składowych. 

Zacznijmy od koncentracji na klientach i konieczności rozumienia ich potrzeb. Ważne jest, aby widząc osobę po drugiej stronie stołu (lub maila) zdać sobie sprawę, że ostatecznie, oboje jesteście ludzkim czynnikiem we wspólnym przedsięwzięciu. 

Klient nie jest bankomatem. Jest matką, ojcem, bratem, siostrą… rozumiesz, o co chodzi? To jest ten czynnik ludzki. A ludzie kierują się emocjami, trapią ich zmartwienia, żywią różnorakie nadzieje. 

I teraz, czytając o tym, ty też masz w głowie jakieś emocje, zmartwienia czy nadzieje. Rozumiesz więc w czym rzecz, w końcu jesteś człowiekiem. 

Kolejny temat to wykonawcy. Pewnie Cię nie zdziwię, jeśli powiem, że to też ludzie, ale niestety wiele firm zapomina o tym fakcie i traktuje swoich kontrahentów jak najzwyklejsze śmieci.

Być może dzieje się tak dlatego, że ich dział HR zajmuje się tylko sprawami wewnętrznymi. Ale czy skoro HR firmy “X” czegoś nie widzi, to ludzie pracujący w firmie “X” mają pozbawić się całej przyzwoitości? Niestety często tak bywa. 

Niejednokrotnie widzieliśmy SMSy, które wysyłane są przez menedżerów ds. marketingu takiej przykładowej firmy “X”. Wiadomości takie trafiają do twórców z agencji lub account menedżerów i pełne są gróźb i agresywnych wypowiedzi.

Wiele firm wychodzi z jakiegoś dziwnego założenia, że jeśli traktuje się swoich kontrahentów z szacunkiem, to oni na pewno w jakiś sposób wpieprzą ich na minę. 

Tak jakby ci wykonawcy z premedytacją dążyli do tego, by miłych klientów zniszczyć. Nie pytaj nas o logikę takiego myślenia. Ona w tej chwili wzięła losowy samolot i poleciała cholera wie gdzie.  

Złota zasada!

Jesteśmy za traktowaniem wszystkich z należytym szacunkiem. Zarówno klienci jak i kontrahenci, tacy jak ty czy ja, mają rodziny, swoje życie i uczucia. A to dlatego, że są ludźmi, pamiętacie? Dwa akapity wyżej była o tym mowa, ale wolimy przypomnieć. 

Jeśli potraktujesz wynajętego freelancera lub agencję, jak równego sobie partnera, to wierz nam, oni dołożą wszelkich starań, by nawet góry dla ciebie przenieść. Z drugiej strony, jeśli potraktujesz ich jak nic nieznaczący towar, doświadczysz późniejszego ubytku współpracowników, ponieważ nikt nie będzie chciał z tobą pracować. 

Pamiętaj, ludzie na mieście gadają. Dodatkowo, co cholernie istotne - jakość świadczonej dla ciebie usługi zwyczajnie spadnie. Ale w sumie, jesli zmieniasz agencję co roku, i masz na to wywalone to najwyraźniej nie ma to dla ciebie większego znaczenia. 

“Krótko” znaczy “lepiej”.

Poświęć trochę czasu na konkretne wyjaśnienie czego potrzebujesz i opracuj strategię. To prawda, będziesz zmuszony do poświęcenia dodatkowego czasu na zdefiniowanie tych prostych i konkretnych celów, ale finalnie zaoszczędzisz 30% budżetu marketingowego od pierwszego dnia! 

Gwoli ścisłości - to nie bujda, 30% budżetów marketingowych pochłaniają źle przemyślane, niesprecyzowane i niespójne briefy. Dobry brief uchroni cię przed wszelkimi zmianami, które niejednokrotnie rodzą się w trakcie produkcji. Oczywiście w czasie gdy wszyscy zdadzą sobie sprawę, że zamiast iść w prawo, szli w lewo. Znasz temat, co nie? Tutaj znajdziesz dane z badania na temat efektywności briefow i wskazówki jak pisać je lepiej. 

Zdefiniuj swój budżet.

Po prostu powiedz ile chcesz wydać i nie baw się w zgadywanki ze swoimi kontrahentami. Musisz zrozumieć, że większość wykonawców będzie chciało wykonać pracę dla ciebie jak najlepiej. Zaryzykujemy stwierdzenie, że wielu będzie nawet dążyć do przekroczenia twoich oczekiwań. 

Jeśli więc zataisz tę podstawową informację, marnujesz cenny czas, przeznaczony na ich kreatywność w dążeniu do waszego wspólnego celu. Kiedy dostajesz świetną kreację, a potem dowiadujesz się, że nie możesz sobie na nią pozwolić, napięcie rośnie. I nie ma co się dziwić! 

Możesz tego w prosty sposób uniknąć, otwarcie określając swoje parametry finansowe. Pamiętaj, większość ludzi lubi szczerość (chyba, że wynajmujesz polityka) i większość na szczerość odpowie bardzo dobrze zrealizowanym dealem. 

Nie bój się pomagać kontrahentom w rozwoju i w zarabianiu pieniędzy.

Niektóre firmy lub osoby wymyślą dosłownie wszystko, aby opóźnić płatność tak bardzo, jak to możliwe. “Czy macie 90-dniowy okres płatności”? “Czy potrzebujecie zaliczkę na rozpoczęcie projektu”? To dość często słyszalne pytania. A czasem jest jeszcze gorzej. 

Może nieumyślnie zmuszasz wykonawcę do zaciągnięcia kredytu tylko po to, aby dokończył twój projekt? Jeśli tak, to pamiętaj, że twój wykonawca dźwiga twoje brzemię na swoich własnych barkach. 

A jeśli nie możesz zapłacić za własne projekty, przykro mi to mówić, stary, ale twoja firma jest gówniana. Tak, powiedziałem to. Powiedziałem to co pomyśli każdy, kto będzie miał z tobą do czynienia.

Kiedy uderzył COVID i nagle, ni stąd ni zowąd, wszystkie plany poszły w niepamięć, niektóre firmy zaczęły ciąć koszty zwalniając pracowników lub urywając kontrakty. Inni z kolei wybrali inny kierunek i postanowili pomóc swoim pracownikom i kontrahentom. My należymy do tych drugich. I zgadnijcie co się stało?

Nasi klienci, ci wobec których niejednokrotnie wykazaliśmy się empatią, pomogli nam nie upaść! Dali nam mniejsze projekty, a w odpowiedzi my daliśmy im mniejsze wyceny. Następnie oni dali nam zaliczki i… W całym tym chaosie i niepewności pracowaliśmy o 200% ciężej, aby ich uszczęśliwić. 

Efekt jest pewnie dla was do przewidzenia. Żyjemy, mamy się dobrze i zostaliśmy na powierzchni. Silniejsi niż kiedykolwiek. 

Wykorzystujmy więc empatię biznesową.

Jako usługodawca:

  1. Traktuj potrzeby i budżet klienta z należytym szacunkiem.

  2. Nie wkurzaj się, że nie stać ich na twój pomysł, który w twoim mniemaniu wygra Cannes Lions.

  3. Twórz propozycje, które odpowiadają wymogom klienta i dają mu opcje wyboru: 

  • jedną lub dwie, które są pod niego idealnie skrojone

  • jedną, która jest nieco bardziej ambitna

Jako klient:

  1. Traktuj swoich kontrahentów z szacunkiem i zrozumieniem.

  2. Szanuj ich czas i życie prywatne poza pracą.

  3. Dostarcz im odpowiednio dużo informacji, dzięki którym, stworzą dla ciebie idealnie pasującą ofertę. Ty tego chcesz i oni również. 

  • A jest to możliwe tylko dzięki jasno określonym wymaganiom i realistycznym oczekiwaniom z dobrze opisanym briefem. 

  • Dokładając do tego przejrzyste parametry finansowe możesz być pewien, że kontrahent potraktuje cię w najlepszy możliwy sposób.

Proste, prawda?

NEWSY WARTE TWOJEJ UWAGI:

Beta usługi Full Self-Driving Tesli jest już dostępna dla każdego w Ameryce Północnej. Oprogramowanie jest rozwijane od 2020 roku. Kierowcy, którzy wcześniej chcieli uzyskać dostęp do bety, musieli przejść minimalny wynik bezpieczeństwa i przejechać 100 mil z Autopilotem. Full Self-Driving kosztuje 15 000 dolarów z góry przy zakupie samochodu lub do 199 dolarów miesięcznie jako subskrypcja.

Amazon planuje wydać ponad 1 mld dolarów rocznie na produkcję filmów, które wypuści w kinach. Ma na celu stworzenie od 12 do 15 filmów każdego roku. Sprzedaż biletów na filmy w USA spadła o ponad 33% od 2019 roku, czyli jeszcze przed pandemią. Mimo to filmowcy, weterani Hollywood i przedstawiciele aktorów naciskają, aby hity były dostępne w kinach.

Ponad 20 tys. pracowników w fabryce iPhone'a zrezygnowało z pracy z powodu nieotrzymywania premii i rosnących obaw o wybuch epidemii Covid-19 wewnątrz zakładu. Foxconn (firma odpowiedzialna za produkcję) zaoferował pracownikom wypłatę wyjściową równą nawet dwumiesięcznej pensji dla nowych pracowników, którzy chcieli odejść. Do 30% produkcji może zostać utracone. Produkcja iPhone 14 jest już opóźniona w okresie poprzedzającym święta. Apple wydał ostrzeżenie, że dostępność iPhone'a 14 Pro będzie bardzo ograniczona w okresie sprzedaży świątecznej.

OpenAI stworzyło bota grającego w Minecrafta. Ma oglądać 70 000 godzin gry ludzi. Bot pokazuje nową technikę, która może być wykorzystana do szkolenia maszyn przy wykonywaniu szerokiego zakresu zadań. Jednym z największych problemów z uczeniem się przez naśladowanie jest to, że każdy krok w każdym filmie musi być opatrzony adnotacją, a robienie tego ręcznie wymaga dużo pracy. Zespół OpenAI wytrenował sieć neuronową do automatycznego etykietowania filmów.

To pytanie, które zadaje sobie wiele osób wpatrujących się w nową Kię. Zdecydowanie nie jest coś, z czego cieszy się Kia, która w styczniu 2021 roku przeszła gruntowny rebranding. Właściciel agencji reklamowej Ashwinn Krishnaswamy zamieścił na Twitterze dane, z których wynika, że na hasło "samochód KN" przypada 30 000 wyszukiwań w sieci miesięcznie. Fajne logo, ale może nie najbardziej czytelne.