• TECHNOFOBIA
  • Posts
  • Metaverse - Newsletter Artura Kurasińskiego

Metaverse - Newsletter Artura Kurasińskiego

Pamiętam jak w 2016 roku na zaproszenie Samsunga zwiedzałem targi Mobile World Congress w Barcelonie. W trakcie nich uczestniczyłem w wystąpieniu Marka Zuckerberga dotyczącego współpracy z Samsungiem na polu VR. Wtedy prezes Facebooka był cool i miał status gwiazdy rocka.

Potwierdzała to reakcja dziennikarzy zgromadzonych na tym evencie – premiera nowego telefonu Samsunga została totalnie przyćmiona przez pojawienie się na scenie rudego chłopaka w szarym t-shircie.

W mediach można było zobaczyć to zdjęcie jako ilustrację wystąpienia (też miałem wtedy na swojej głowie okulary VR od Samsunga, więc mogę być gdzieś tam widoczny) prezesa Facebooka. Na pewno ta fotografia nie przyczyniła się do zbudowania pozytywnego wizerunku VR i byłą raczej kontynuacją trendu.

Dlaczego? Wirtualna rzeczywistość (ang. virtual reality) była i jest tajemniczą, mało zrozumiałą i średnio (z punktu masowego odbiorcy) potrzebną technologią. Mówiąc o jej adopcji przez użytkowników, porównuje się ją często do memowego "roku mobile" czy "roku Linuksa".

Tyle memy. Tymczasem tak naprawdę bardzo mocno i szybko adoptujmy rozwiązania związane z tzw. rzeczywistością rozszerzoną (ang. augmented reality) poprzez różnego typu filtry nakładane na zdjęcia i filmy, animacje dostosowujące się do naszych twarzy czy ciał.

Ogromnym, globalnym przełomem była Pokemon Go – gra, w którą w szczycie grało 232 miliony osób na całym świecie, będąca kulturowym i technologicznym fenomenem. Serwisów z graficznymi nakładkami jak Snap, TikTok czy Insta używają miliardy osób. Nisza, prawda?

Można się zapytać "a dlaczego wątek VR odżył dopiero teraz"? To proste – dzięki pojawieniu się tanich kamer, szybkich procesorów graficznych i algorytmów przetwarzających obraz nastąpiła rewolucja. Możliwe stało się zbieranie danych przez komputery oraz uczenie się na ich podstawie.

Zabezpieczenia biometryczne (skanowanie twarzy) w telefonach również nie były możliwe bez wykorzystania kamer i laserów oraz szybkiej analizy obrazu. Innymi słowy, rewolucja z zakresu VR / AR, czy rzeczywistości zmieszanej (ang. mixed reality), mogła się zacząć dzięki postępowi technologicznemu (zwiększenie wydajności procesorów) i masowej adopcji smartfonów.

Do tego doszło rozpoznawanie mowy oraz eksplozja popularności "inteligentnych asystentów". Maszyny dostały możliwość rozumienia audio połączonego z obrazem.

Innymi słowy, możemy już bez konieczności wpisywania komend z poziomu klawiatury, komunikować się z urządzeniami elektronicznymi za pomocą naszego najbardziej naturalnego środka komunikacji – głosu. Mamy zatem analizę głosu i obrazu oraz możliwość w czasie rzeczywistym.

Tego trendu nie da się zatrzymać, bo aby rozwijać dalej nasze technologie musimy wyrosnąć z aplikacji i modeli interakcji z komputerami. Patrząc na to, co się zmieniło w najpopularniejszych systemach operacyjnych komputerów widzimy, że są to nadal ładniejsze wizualnie wersje streńkiego Windows 11.

"Nadal w większości wypadków piszemy, używamy myszek czy gładzików do ich obsługi. A przecież możemy używać gestów czy po prostu mówić do maszyn. Pozbycie się fizycznych klawiatur, monitorów i desktopów pod biurkami (czy też laptopów) pozwoli nam na osiągnięcie kolejnego etapu – totalnej wirtualizacji."

Po co nam ekran skoro dzięki goglom możemy stworzyć sobie dowolnej wielkości wyświetlacz, na którym napiszemy tekst w Wordzie (to znaczy przedyktujemy) oraz film na Netfliksie. Po co nam telefon czy laptop z drogim procesorem, skoro moc obliczeniowa będzie znajdować się w chmurze – wystarczy urządzenie łączące nas z szybkim (5G) internetem i dokonujące zapisu danych na odległych serwerach.

VR daje jeszcze jedną przewagę – pozwala perfekcyjnie oszukiwać nasze zmysły. Dzięki bardzo silnemu oddziaływaniu na nasze organy wzroku może także działać na błędnik i wiele innych organów. Będąc poddanymi immersji ("zanurzeniu") przez odcięcie okularami i słuchawkami od rzeczywistości, nasze mózgi przyjmują za prawdziwe bodźce przekazywane nam za pomocą VR'owych doznań. O wiele prościej jest spowodować, abyśmy śmiali się czy doświadczali całej gamy emocji.

I dokładnie o to walczą obecnie wszystkie największe koncerny technologiczne. Wizja metawersum (z ang. metaverse) znana z książek między innymi Nela Stephensona (polecam przeczytać "Zamieć"), to nie jest po prostu "Internet na sterydach". To jest rewolucja w sposobie komunikacji, e-commerce i rozrywki.

Metawersum będzie uniwersum aplikacji oraz usług połączonych w jeden ekosystem doświadczane przez okulary, soczewki czy inną formę "noszonych" projektorów (jeśli ktoś ma kilka godzin czasu, to polecam serię artykułów na temat metawersum autorstwa Matthew Balla, jednego z najlepszych specjalistów i analityków na świecie od tego zjawiska).

To będzie środowisko, w którym będziemy pracować, bawić się i spędzać czas, obsługiwane będzie przez aplikacje i mechanizmy oparte na blockchain, połączone chmurowo, wykorzystując AI i wszelkie formy VR.

W dużym skrócie – to będzie połączenie VR-u (znanego obecnie) z grami MMO (massively multiplayer online game), rozrywką rodem z Netflixa oraz ekosystemem wirtualnych walut i przedmiotów (NFT czy kryptowaluty). W metawersum będziemy spotykali się ze znajomymi, grali, pracowali oraz dokonywali płatności i spędzali dużo czasu. To nie będzie kolejne "Second Life" tylko w pełni żyjący świat a nie jego iluzja.

Czy to jest chwilowa moda? Nie wydaje się. Microsoft zapowiedział, że chce zbudować "enterprise metaverse". Chińskie firmy również nie zostają w tyle i deklarują budowę swojej wersji metaverse. Do podboju tego nowego uniwersum przygotowują się oczywiście firmy gamingowe jak Epic Games (za pomocą swojego flagowe dzieła, czyli Fortnite), Roblox, Minecraft. Mówimy zatem o miliardach już istniejących użytkowników oraz setkach miliardów dolarów czekających na inwestycje.

I teraz najważniejszy chyba news ostatnich miesięcy. Pracami nad metawersum pochwalił się Facebook. W wywiadzie dla The Verge, Mark Zuckerberg opisał swoją wizję oraz wskazał, nad czym jego organizacja już pracuje. Niedługo potem oświadczył, że spółka zmieni nazwę, aby lepiej oddać kierunek zmian i motywację wszystkich pracowników w osiągnięciu wyznaczonego celu.

Zuckerberg dał się poznać wiele razy jako wizjoner – kupując Oculusa, Whatsappa i Instagrama, lub inwestując i rozwijając własną kryptowalutę. To jest bez dwóch zdań człowiek, który potrafi przewidzieć przyszłość (a nawet ją wymyślić) i odpowiednio się przygotować do zmian, jakie z nią nadejdą.

W 2016 roku prezes Facebooka podczas dorocznej konferencji F8 pokazał słynny "plan dziesięcioletni". To była niesamowicie odważna wizja udowadniająca, że Facebook nie dość, że chce być liderem mediów społecznościowych, to również chce się uniezależnić od producentów telefonów (Apple i Samsung), treści rozrywkowych (Netflix), wyszukiwarek (Google), gier (STEAM) czy sprzętu elektronicznego. Jedną z najważniejszych cech zaprezentowanej zmiany był kierunek zmian – koncern miał dążyć do zwirtualizowania interakcji. VR (w postaci jakiegoś następcy Oculusa) miał zostać połączony z AI co miało spowodować powstanie nowej jakości.

Ci, co mówią, że VR to dla Facebooka tylko gadżet i mało ważna technologia albo przespali ostatnią dekadę, albo nie rozumieją tego, co się dzieje wokół nich. Porównywanie tego, czym metawersum będzie do Second Life, świadczy o braku zrozumienia obecnych trendów współczesnej technologii na poziomie dziecka w wieku przedszkolnym. Facebook zadeklarował właśnie 10 mld USD we wsparcie w rozwój metaverse - dość spora suma jak na chwilową zachciankę.

Z drugiej strony obranie kierunku metawersum, zmiana nazwy na Meta nie może być analizowana w oderwaniu od licznych procesów w USA i Europie związanych z łamaniem prawa przez Facebooka, rewelacji sygnalistki Frances Haugen, czy kolejnych skandali (w tym najnowszym, czyli oskarżeniami o zmowę cenową między Google a Facebookiem). To jest po prostu gwałtowna próba odwrócenia uwagi opinii publicznej i instytucji kontrolujących. Ciężko ocenić, czy to jest w ogóle wykonywalne.

Mark Zuckerberg podąża drogą innych koncernów, które dzięki takiemu zabiegowi próbowały "oderwać" od siebie nagromadzone, złe emocje i prawne wyroki.

British Petroleum zmieniło się w BP Amoco w latach dziewięćdziesiątych, a później w BP w 2001 roku. Philip Morris, czyli spółka produkująca papierosy po serii wyroków i rekordowych kar zmienił się w Altria. Kilka miesięcy przed wybuchem skandalu z firmą Enron w 2001 roku, firma konsultingowa Andersen Consulting przemianowała się na Accenture. Google zamienił się w 2015 roku w Alphabet, aby "móc zmieścić" więcej usług i spółek, które nie były związane bezpośrednio z wyszukiwarką.

Z drugiej strony brand Facebooka jest znany co najmniej połowie ludzkości. Jego zmiana to strata ogromnej rozpoznawalności.

"When companies rename themselves, it often signals that they’ve run out of other options. “It’s a strategy of last resort,” says Prashant Malaviya, professor of marketing at Georgetown University’s McDonough School of Business, “because brands are one of the biggest assets that companies own.”

Deklaracja zatrudnienia 10 tysięcy osób z terenu UE do pracy przy facebookowym metaverse należy rozumieć dwojako – po pierwsze jako hołd dla Brukseli ("nie każcie już nas, bo damy pracę dużej grupie pracowników w Europie") oraz pokazanie kierunku, którym spółka ma zmierzać w ciągu najbliższych lat.

Niemniej, czy metawersum będzie spiżowym pomnikiem Marka Zuckerberga, czy raczej jego wirtualnym katafalkiem, zależy tak naprawdę od niego samego.

PS Jeśli spodobał Ci się ten tekst to tutaj możesz mnie wesprzeć. Wyceniłem koszt miesięcznego takiego wsparcia (8 wydań) na 12 złotych. Jeśli uznasz, że to co pisze i wiedza jaką przekazuję ma dla Ciebie sens to zapraszam do wspierania. Dziękuję!

🔥 REKLAMA NA BLOGU I W NEWSLETTERZE 🔥

REKLAMA

Wiele osób pyta się o możliwość zareklamowania swojego biznesu czy usługi w tym newsletterze albo na blogu. Więc jeśli chcesz zamieścić reklamę w tym newsletterze i dotrzeć do bardzo wartościowej grupy odbiorców to zapraszam! Cena: 1500 zł netto (4 edycje, jeden pełen miesiąc).

O tym newsletterze: najpopularniejszy newsletter technologiczny w Polsce. Stworzyłem już 209 wydań przez 4 lata. Obecnie subskrybuje go 5883 osób (głównie menadżerowie, prezesi i osoby odpowiedzialne za zarządzenie w firmach i startupach).

Format reklamy: tytuł, wstęp + grafika z linkiem (tutaj zobacz przykład).

Blog - zapraszam po szczegóły tutaj. Polecam ofertę zamieszczenia artykułu w cyklu “Biznes Hackers” (zobacz przykład tutaj) za 5000 zł netto

Napisz do mnie i ustalimy szczegóły: [email protected]

JAK TWORZYĆ KREATYWNE TREŚCI NA TIKTOKU?

W czwartym odcinku "Posłuchaj TikToka" Dominika Skirlo, Creative Lab, TikTok CE, opowie Wam, jak wykorzystywać kreatywność na platformie TikTok w komunikacji marek. Całość rozmowy przesłuchacie na najlepszych platformach strumieniowych!

👉🏼 Spotify https://lnkd.in/dFWH_tAb

👉🏼 Apple Podcasts https://lnkd.in/dZeP4s2f

👉🏼 YouTube https://lnkd.in/d9MZdF2m

✔️ CO CIEKAWEGO W TYM TYGODNIU? ✔️

🦑Sukces Squid Game

Według dokumentów, które wyciekły, serial Squid Game wg Netlifxa wygenerował kwotę 891,1 mln dolarów w postaci "impact value".

Budżet koreańskiej produkcji wynosił 21,4 mln dolarów (2,4 mln dolarów per odcinek). Około 132 miliony widzów obejrzało serial od czasu jego premiery, co czyni go największym debiutem jakiegokolwiek serialu w serwisie streamingowym.

Dlaczego to jest ważne?

Jak podaje Netflix, około 89% widzów obejrzało przynajmniej 75 minut serialu, a 66% (87 mln) dokończyło całość. Prawie całkowicie dzięki Squid Game, akcje Netflixa podskoczyły o 7%, wyceniając firmę na 278,1 miliarda dolarów.

Jak Netflix oblicza, ile warta jest dana produkcja? Netflix oblicza "adjusted view share" (AVS) dla wszystkich programów - wynik, który określa, jak cenne dla platformy są poszczególne odsłony. Nowi klienci lub osoby, które nie korzystają z platformy zbyt często, a oglądają dany tytuł, są uważane za bardziej wartościowe.

W przypadku Squid Game, produkcja zdobyła 353 punkty, co jest niesamowitym wynikiem, gdyż normalnie wynik AVS powyżej 10 jest uważany za wysoki. Ze względu na koszty, serial osiągnął efektywność 41,7x. Ze względu na koszty, program miał efektywność (inny ważny wskaźnik) 41,7x. Dla kontekstu, tylko 1X jest uważany za wysoki.

📊 WYKRESY, DANE, FAKTY

"With a $1 trillion market capitalization, Tesla joins an exclusive club of mega-cap technology companies with a market value of at least that level. As of Monday, the only U.S.-based companies with a market capitalization of at least $1 trillion were Amazon, Apple, Microsoft and Google's parent-company Alphabet. Facebook was last a member of the $1 trillion club in late September. "

10 letni plan rozwoju Facebooka pokazany po raz pierwszy w 2016 roku podczas konferencji F8.

Kolejne etapy rozwoju hardware i software - dlaczego metawersum nie jest tylko modą a logicznym krokiem w ewolucji.

"New data finds that Facebook has been mentioned in more online stories in the U.S. in the past year than all of its major tech competitors combined"

"Despite the scandals, Facebook's stock cranks ever upwards."

"Facebook is getting old."

"Apple has increased advertising revenue by as much as three times in six months. That's a result of the April update to iOS 14.5, which significantly reduced the possibility of ad profiling."

"This shift toward a data- and information-based economy has allowed more businesses to establish themselves and scale quickly and at a very low cost. The number of jobs created by the commercial internet has more than tripled since 2012"

Pewnie kilka razy obiło ci się o uszy określenie "PayPal mafia". Dotyczy prostego faktu, że po akwizycji PayPal przez eBay w 2002 roku bardzo duża grupa pracowników, inwestorów i udziałowców PayPala zaczęła budować kolejne biznesy między innymi: Tesla, SpaceX, YouTube, Facebook, LinkedIn, Uber, Square, Airbnb, Affirm, Reddit, Yelp, Lyft, Pinterest, Tumblr, Twilio, Quora, Postmates, Eventbrite, Palantir czy Zynga. Robi wrażenie, prawda?

"The willingness to risk capital on a captain and harpoons (the 19th century whaling sector was proto-venture capital) has always been a key ingredient in the secret sauce of the U.S. economy. But the secret is out. While the U.S. still produces the most unicorns, and the most mega-corporations, China is gaining … fast. Interestingly, despite the rhetoric, re: China challenging U.S. hegemony, it’s European innovation that has drowned in the rising red tide."

Dlaczego SpaceX jest tak wysoko wycenianą spółką? Bo ma ogromny udział w rynku wożenia ładunków na orbitę.