- TECHNOFOBIA
- Posts
- Minecraft Story | TECHNOFOBIA | Newsletter Artura Kurasińskiego
Minecraft Story | TECHNOFOBIA | Newsletter Artura Kurasińskiego
Dzisiejszy newsletter jest dostępny dla wszystkich. Przeczytaj i zobacz czy takie treści Ci pasują. Jeśli tak, to zachęcam do wsparcia mnie i zakupienia subskrypcji (miesięcznej albo rocznej). Pomoże mi to opłacać dostępy do materiałów oraz płacić za korektę i pomoc w tworzeniu treści.
Dziękuję!
Piszecie do mnie, że uwielbiacie biznesowe "stories" przeróżnych spółek więc dzisiaj prezentuję Wam kolejną.
Minecraft jest jedną z najpopularniejszych gier świata, ale mało kto zna jej historię.
Jak to się stało, że mała indie (od angielskiego słowa "independent" oznaczające w tym wypadku autora gry, który jest niezależnym wydawcą, wydjącym gry bez wsparcia wielkich firm) gierka, bez wsparcia finansowego, z jednym deweloperem zyskała miliony fanów na całym świecie?
Zanim przejdziemy do jej początków, opowiem w 3 zdaniach, o co chodzi w rozgrywce. Minecraft to gra typu sandbox, w której racz jest wrzucany do losowego, nieskończonego świata. Na mapie są góry, oceany, jaskinie, lasy, pustynie, a celem gracza jest…w zasadzie, to gra nie ma jasno postawionego celu. Progres w grze możesz ocenić przez zdobywanie osiągnięć.
Gracz ma do dyspozycji bloki – czyli sześciany. Są one podstawowym budulcem całego świata i jednostką miary. Całe uniwersum jest z nich stworzone, a kwadratowość to bardzo charakterystyczna cecha tej gry.
Możesz je niszczyć, przesuwać, tworzyć, wymieniać. W rozgrywce jest również cykl dnia i nocy. W zależności od poziomu trudności, gracz musi jeść i bronić się przed złowrogimi mobami po zmierzchu.
Niewątpliwym plusem są różne opcje rozgrywki (tryb przetrwania, tryb kreatywny, tryb przygodowy, tryb widza, oraz tryb hardcore). Wybierasz je na początku i to one zapewnią ci najrozmaitsze doświadczenia podczas zmagań. Mnogość trybów pozwala wracać do niej bez końca. Scenariuszy jest multum.
A co mówią cyfry o projekcie?
W tym momencie Minecraft jest wart ok. 1.7 miliarda dolarów. Już w sierpniu 2021 roku liczba graczy przekroczyła 166 milionów, z czego około 30% z nich to gracze mobile.
Jak wygląda historia powstania i co stoi za tym, że gra, która nie ma najpiękniejszej oprawy wizualnej, stała się wręcz kultową pozycją w świecie gamingu?
Twórcą gry jest Markus „Notch" Persson, szwedzki programista i projektant gier komputerowych, który wcześniej pracował w King i jAlbum. Jak możesz się domyślać, Markus lubił dłubać przy grach i w czasie wolnym stworzył kilka prototypów bazujących na innych popularnych w tamtym czasie pozycjach. Od początku opierały się na budowie baz, czy kopaniu bloków.
Pierwsza testowa edycja Minecrafta powstała w maju 2009 roku. Miała nazwę Cave Game. Różniła się od innych gier online: zamiast po prostu tworzyć struktury, musiałeś najpierw zgromadzić potrzebne zasoby. W początkowej fazie dostęp do niej miały tylko osoby z forum dla niezależnych video deweloperów.
Po pierwszych recenzjach Notch zaktualizował rozgrywkę. Tak powstała wersja Classic. W następnych latach pojawiały się kolejne mniejsze zmiany, aż 30 czerwca 2010 roku Markus wprowadził pierwszy większy upgrade.
To również jeden z przełomowych momentów w jego życiu zawodowym. W tym czasie gra zaczęła nabierać rozpędu i generować pieniądze, co pozwoliło odejść mu ze swojej obecnej pracy i w 100% skupić się na Minecrafcie.
Wraz ze swoimi kolegami – Carlem Mannehem i Jakobem Porserem zakłada Mojang – legendarne studio gier komputerowych. Od tego momentu zaczynają pojawiać się regularne modyfikacje: nowe przedmioty, moby, tryby gry (np. wspomniany wcześniej tryb przetrwania). 20 grudnia 2010 roku wychodzi wersja Beta.
Liczba graczy szybko rośnie i by wspierać jej dalszy rozwój Mojang musi zatrudniać nowe osoby.
Nadchodzi wiekopomna chwila – 18 listopada 2011 roku światło dzienne ujrzała pełna wersja gry i w biegu okazała się ogromnym sukcesem. Od tego momentu pasmo zwycięstw studia będzie stale rosnąć. Markus zauważa, że musi odejść od pracy developera, by móc dalej pracować nad kierunkiem i wizją rozwoju.
Oddaje rolę Lead Designera w ręce Jensa „Jeb" Bergenstena, który będzie w pełni odpowiedzialny za stronę wizualną projektu. Przekazanie pałeczki było dla niego trudną decyzją. W końcu od początku projektu był w 100% związany w jego tworzenie.
Firma rozwija się w szybkim tempie, a wszystko przez stale zwiększającą się liczbę graczy. Tak szybki przyrost nowych użytkowników pozwolił producentom na pozyskiwanie partnerów i zatrudnianie nowych pracowników. Perpetum mobile.
W 2011 studio wygrywa nagrodę March Mayhem 2011 – ich rywalami byli m.in. Valve (twórcy Half-Life, Counter Strike, czy Doty 2) oraz BioWare (stworzyli Baldur’s Gate i Dragon Age).
Kolejne lata to czas aktualizacji i upgrade’ów. Zmienia się naprawdę wiele – wizualizacja (oczywiście w minecraftowym stylu), mechanika gry, nowe potwory, osiągnięcia, przedmioty. Wszystko po to, by zapewnić użytkownikom jak najlepszą rozgrywkę.
W Sierpniu 2014 dochodzi do niespodziewanego zwrotu – Microsoft przejmuje Minecrafta za 2.5 miliarda dolarów. To 20 razy tyle, ile wynosiły przychody studia w tamtym czasie.
Dlaczego w ogóle doszło do transakcji?
Według wielu źródeł Notch był niezadowolony ze swojej pozycji. W czerwcu 2014 publikował tweet, który rozpoczął całą lawinę zdarzeń.
Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.
Okazuje się, że świetnie odnajdywał się jako game dev, ale trudności sprawiało mu zarządzanie publiką. Tak szybki rozkwit projektu i nowa rola po prostu go przytłoczyły, przez co stracił tę dziecięcą pasję w budowaniu projektu swojego życia. Miał problemy z byciem na świeczniku.
"I wasn’t exactly sure how I fit into Mojang where people did actual work, but since people said I was important for the culture, I stayed. I’m not an entrepreneur. I’m not a CEO. I’m a nerdy computer programmer who likes to have opinions on Twitter.”
Interesująco wygląda obecnie relacja Microsoftu z Markusem. Chociaż słowa “relacja” to dużo powiedziane. Głównie z powodu jego prowokujących tweetów, firma dystansuje się od niego. Nie został zaproszony do świętowania 10. rocznicy premiery Minecrafta, a w dodatku, imię byłego CEO zostało usunięte ze strony powitalnej wiadomości na ekranie tytułowym na początku 2019 roku.
Wróćmy jednak do samej transakcji. Część osób nie rozumiała ruchu ze strony potentata technologicznego. Jak się okazuje po wielu latach, przejęcie Minecrafta było jedną z ich najlepszych decyzji.
Również gracze, jak i zespół programistów mieli spore wątpliwości wobec tego porozumienia. Obawiali się, że Microsoft zabije ten projekt. Helen Chiang, obecna szefowa Mojanga z ramienia MS, w jednym wywiadzie powiedziała:
Internally, the development team who had poured their vision, creative direction, and hearts and souls into developing this very successful indie game, wondered how quickly and how badly will evil Microsoft ruin Minecraft.
Zupełnie niepotrzebnie. Od tego czasu gra rozwija się w każdym aspekcie. Raz za razem pojawiają się nowe elementy rozgrywki. Wprowadzono możliwość rozgrywki na PlayStation, Xbox, Nintendo, Pocket edition – gra w wersji mobilnej, a nawet moduł AR. Niezależnie od posiadanego urządzenia, możesz „pykać” w Minecrafta jak tylko chcesz.
Jednym z game-changerów jest z pewnością ilość trybów i multum możliwości konfiguracji rozgrywki. Chcesz zbudować Burj Khalifa czy Biały Dom? Proszę bardzo. Masz ochotę na dreszczyk emocji w trybie przetrwania? Oczywiście.
A może chcesz dziś przeżyć przygodę życia? Zapraszam do moda adventure. Możesz grać samemu lub z przyjaciółmi. Możliwości są ogromne.
Wszystkie czynniki składają się na to, że popularność gry cały czas rośnie. Według badań około 90% społeczności online w USA wie, czym jest Minecraft i ponad 50% dzieci w Ameryce Północnej i Europie w wieku 9-11 jest jego aktywnymi graczami.
Projekt już kilkukrotnie został nagrodzony wyróżnieniem najlepsza gra wideo XXI wieku. Krytycy chwalą oryginalną „klockową” grafikę, mnóstwo opcji rozgrywki, ogromny otwarty świat, ciągłe aktualizacje, wiele dostępnych platform oraz ogromne zaangażowanie wielu grup wiekowych.
Przy takiej sławie, wyniki finansowe nie mogą dziwić – ponad 200 milionów sprzedanych kopii i 166 milionów graczy.
Czy gra osiągnęłaby niespotykane wyniki bez tak bliskich relacji z graczami? Szczerze w to wątpię. To właśnie dzięki nim projekt tak szybko zdobywał nowych sympatyków.
Wykorzystywali Youtube lub inne platformy streamingowe do popularyzacji rozgrywki, żeby po zdobyciu renomy te role się odwróciły. Pomimo ostatniego spadku popularności na Twitchu (spory pik był naturalnie podczas pandemii), gra dalej w każdym miesiącu znajduje się w top 5-10 najczęściej oglądanych pozycji.
Wielu streamerów wybiło się na grze i dalej wykorzystuje ją, by zdobywać i utrzymywać widzów u siebie. Przykładami są TommyInnit czy CaptainSparklez, którzy mają ponad 11 milionów subskrybentów na YT i są utożsamiani głównie ze streamowaniem Minecrafta.
Na tym nie kończy się oddanie fanów. Sami zorganizowali chociazby Mistrzostwa Minecrafta. Stworzony przez mapmakerów (niezależnych twórców map) z Noxcrew comiesięczny turniej zbiera dziesiątki tysięcy widzów na platformach streamingowych.
W konkursie 40 streamerów walczy łeb w łeb w serii mini gier drużynowych, aby zdecydować, kto zostanie mistrzem. W 2020 zawody zmieniły zasady i pozwoliły przyłączyć się do zabawy również fanom.
Do tego od 12 lat organizowany jest Minecon, czyli wydarzenie, gdzie zbierają się miłośnicy rozgrywki. Przed przeniesieniem eventu do onlajnu, brało w nim udział 12,000 osób.
W tym roku ogłoszono, że Minecraft Festival odbędzie się początkiem września w Orlando na Florydzie. Będzie to pierwszy raz od pandemii, kiedy gracze będą mogli stawić się na nim osobiście.
Obawy, że Microsoft zniszczy projekt, okazały się całkowicie nietrafione. Firma mocno wspiera całe przedsięwzięcie i stale zaskakuje nowymi rozwiązaniami.
Gra stała się czymś więcej niż tylko miejscem rozrywki i spędzania czasu wolnego. Ma ogromny wpływ na kształtowanie kultury. Na jej podstawie powstają dokumenty, filmy (premiera w 2023), muzyka, czy materialne produkty.
Świat gier oferuje wiele kultowych numerów, ale tylko kilka z nich może poszczycić się tym, że tak długo utrzymuje się na topie.
Niespotykane zjawisko, a wszystko mi mówi, że twórcy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.
Artur Kurasiński
ROBISZ EVENT O TECHNOLOGII I SZUKASZ MÓWCY?
Od prawie 20 lat występuję publicznie w charakterze mówcy, konferansjera czy prowadzącego warsztaty. Uwielbiam mówić o wpływie technologii na życie i biznes. Kocham to i jestem w tym bardzo dobry!
Miałem zaszczyt występować na wewnętrznych spotkaniach w firmach, dużych imprezach tematycznych oraz podczas największych polskich konferencji między innymi dla takich podmiotów jak: VOX, Ministerstwo Inwestycji i Rozwoju, Tauron, PGNiG, Skoda, TVN, Eurobank, Rzeczpospolita, Bank PKO SA, Mercedes Benz, Skanska, Credit Agricole, Google, Samsung, Michelin, Aviva, Siemens, Google, ING Bank, Innogy, Alior, Coca Cola, Warbud, UPC, Fiat Chrysler Automobiles, Janssen Cilag, PKO BP, IBM, Nordea, PwC, IMPACT, PKO BP, Netflix, EY czy Tesco.
PRZYKŁADOWE TEMATY WYSTĄPIEŃ:
Jak konsumenci z pokolenia Y i Z zmieniają świat?
Robotyzacja i algorytmizacja – zagrożenia i wyzwania
Jak technologie mobile pomagają w rozwoju AI i metaverse?
Sztuczna Inteligencja (AI) – pieśń przyszłości czy nasza rzeczywistość?
Samochody Autonomiczne a przyszłość branży motoryzacyjnej
Wirtualna, poszerzona i rozszerzona rzeczywistość (AR, VR, XR)
Metaverse – jak będzie wyglądał i kiedy nadjedzie?
Web3 (NFT, DAO, kryptowaluty, creators economy)
Fintech – jak zmienią się usługi bankowych i finansowe?
Jak amerykański i chiński Big Tech wpływają na nas i nasze życia?
Zainteresowałem Cię? Daj mi znać: [email protected] / 601 32 80 52
NEWSY WARTE TWOJEJ UWAGI:
Chińska platforma społecznościowa wstawia w aplikacji kod, który pozwala jej monitorować aktywność użytkowników na stronach internetowych. Obejmuje to naciśnięcia klawiszy i wszystko, co użytkownicy klikają na stronie. To umożliwia firmie przechwytywanie poufnych informacji, takich jak hasła lub numery kart kredytowych. TikTok potwierdził, że funkcje śledzenia istnieją, ale uważa, że ich nie wykorzystuje.
Szacuje się, że codziennie w gry mobilne Netflixa gra około 1,7 miliona osób. To świetny wynik. Szczególnie, że firma jeszcze nie wydała żadnej przełomowej pozycji. Plany Netflix mają zawierać wybudowanie własnej infrastruktury w chmurze. Poczynili już ku temu kroki - zakup kilku producentów gier. Mają im pomóc w badaniach i rozwoju tej gałęzi biznesu.
Google przygotowuje się do aktualizacji wyszukiwarki, która poprawi jakość i autentyczność wyników. Planuje rozprawić się z treściami SEO, usuwając priorytety z nieoryginalnych treści i raportów. Aktualizacja zapewni użytkownikom dokładniejsze wyniki wyszukiwania i zwiększy ruch w witrynach zawierających oryginalną i pomocną treść. Wydawcy stosujący się do najlepszych praktyk SEO nie ucierpią.
Inflacja wpłynęła na cenę produktów technologicznych. Jest ona mniej widoczna, ponieważ produkty technologiczne mają długie cykle produkcyjne. W tym roku było wiele przykładów na to, że urządzenia drożeją lub ich ceny w ogóle nie spadają, co było powszechnym zjawiskiem w ostatnich latach. Częściowo jest to spowodowane trwającymi problemami z łańcuchem dostaw i innymi skutkami inflacyjnymi.
Od września pracownicy Apple pracujący w hrabstwie Santa Clara będą pracować w biurze trzy razy w tygodniu. Kultura firmy zawsze mocno kładła nacisk na spotkania osobiste i prezentacje. Pracownicy będą proszeni o udanie się do biura we wtorek i czwartek. Poszczególne zespoły wybiorą dodatkowy trzeci dzień na pracę osobistą.